심리학 연구에 따르면 프리파이어는 미성년자에게 해롭다는 주장이 있는데, 이게 사실인가요? 계속 읽으시면 설명드리겠습니다.
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오늘날 비디오 게임은 기술과 디지털화 시대에 많은 어린이와 청소년의 시작입니다.
첫 번째는 50 년대에 만들어졌고 그 이후로 일상적인 도구로 진화했습니다. 이 현상은 플레이어가 다른 시청각 자극에서 습득 한 학습으로 인해 행동을 수정할 수있는 여러 요인이 있음을 보여줍니다. 이러한 행동 요인은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성을 모두 가지고 있으며 시간과 헌신에 따라 달라집니다.
연구 결과에 따르면 한두 시간 게임을하는 것이 학문적 및인지 적 이점을 제공합니다.
연구에 따르면 9 시간 이상을 보낸 어린이는 행동 문제, 사회적 기술 부족 및 수면 장애가있는 것으로 나타났습니다.
비디오 게임 조작 시간을 통제하지 않으면 세계 보건기구에 따르면 중독 장애가 될 것입니다. WHO는 비디오 게임 사용 장애를 국제 질병 분류 (ICD 6)에서 51C11로 코딩했습니다.
Free Fire는 연령 제한이 있습니다. 만 16세 미만 이용 불가. 이는 비디오 게임의 제작자들이 사용자가 현실과 가상의 삶을 구분할 수 있을 만큼 감성적이고 추상적인 지능, 즉 형식적 조작 단계에서 진화할 만큼 충분히 발달할 필요가 있다고 생각했기 때문이다. 이 단계는 Piaget가 제안한 인지 발달 단계의 마지막 단계입니다.
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사교성
이 게임은 실제 및 가상의 사회적 상호 작용을 장려합니다. 실시간으로 계획과 전략을 수립하고 팀원과 협력하여 서로가 승리 할 수 있도록 도와야합니다. 이런 식으로 친화력이 생성되고 가상 세계로 인해 다른 문화와 사람이 알려져 있습니다.
팀워크
팀워크는 게임에서 승리하는 데 필수적입니다. 이에 따라 의사 소통, 헌신 및 조정을 촉진하기 위해 각 팀원의 해당 적성, 능력 및 기술이 달라집니다. 그들이 가진 이러한 특성은 놀이뿐만 아니라 직장 생활과 같은 중요한 요소에도 기여할 것입니다.
극복하는 능력
게임에는 챔피언이되기 위해 극복해야 할 몇 가지 어려움이 있습니다. 또한 기술을 향상시킬 수있을뿐만 아니라 게임에서지는 좌절감을 극복하는 방법을 배울 수 있습니다. 챔피언이 되려면 다른 경쟁에서와 마찬가지로 매일 연습하고 최선을 다해야한다고 가르칩니다.
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심리학에 따르면 행동을 수정하는 비디오 게임 중독의 세 단계가 있습니다.
헌신
이 단계에서는 여전히 깊은 감정적 개입이 없습니다. 사용자는 단순히 가상 세계에 대한 헌신에 적응하고 있습니다.
흡수
여기에서 플레이어의 감정이 영향을받습니다. 내러티브 또는 효과는 감정을 크게 바꾸는 플레이어의주의를 끕니다.
완전한 몰입
이 표현은 현실 세계에서 자신을 보호하거나 탈출하기 위해 게임을 사용하는 사람을 나타냅니다.
탐닉
이 세 단계가 끝나면 플레이어에게 중독이 생겨 게임에 많은 시간을 할애하고 행동에 영향을 미칩니다. 중독은 일반적으로 공격적인 에피소드를 유발하고, 비디오 게임의 시각적 자극은 일반적으로 시간 개념의 상실로 이어지는 충동적인 반응을 유발합니다.
무사화의 결론
가족 문제의 일부가 될 수있는 모든 부정적인 측면, 부모의 관심이 부족한 청소년은 건강에 해로운 도박 습관에 빠져들 가능성이 더 높다는 합의에 도달 할 수 있습니다.
그러나 이것이 감독된 활동인 한, 교육 자원으로서의 Free Fire는 학습 및 대인 관계 및 대인 기술 개발에 유리한 적절한 전략이 됩니다. 또한 반응 능력을 향상시킵니다. 공간지향 및 팀워크와 같은.
부야!