根據一項心理學研究,他們聲稱 Free Fire 對未成年人不利。這是真的嗎? 繼續閱讀,我們將向您解釋。
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今天的視頻遊戲是技術和數字化時代許多兒童和年輕人的起點。
最早的工具創建於50年代,從那時起它們已經發展成為日常工具。 這種現象表明,由於玩家在不同的視聽刺激中已經習得了知識,因此有多種因素可以改變行為。 這些行為因素具有積極和消極的特徵,並且取決於投入的時間和奉獻精神。
研究結果表明,花一兩個小時玩遊戲可以帶來學術和認知上的好處。
根據研究,發現花了9個小時以上的孩子有行為問題,缺乏社交技能和睡眠障礙。
根據世界衛生組織的說法,如果不控制視頻遊戲的時間,那將是成癮症。 WHO在國際疾病分類(ICD 6)中將視頻遊戲使用障礙編碼為51C11。
Free Fire 有年齡限制; 禁止 16 歲以下的人使用。 這是因為電子遊戲的創造者認為,它的用戶有必要發展出足夠的情感和抽象智力來區分現實生活和虛擬生活,即在正式運營階段已經進化。 這一階段是皮亞傑提出的認知發展階段的最後一個階段。
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社交性
該遊戲鼓勵真實和虛擬的社交互動。 您需要實時制定計劃和策略,而您必須與同事合作以幫助彼此取得勝利。 通過這種方式可以建立親和力,並且由於虛擬世界的緣故,不同的文化和人們彼此了解。
合作
團隊合作對於贏得比賽至關重要。 每個團隊成員的相應能力,能力和技能將取決於此,以促進溝通,投入和協調。 這些特徵不僅可以發揮作用,還可以用於重要因素,例如工作壽命。
克服能力
在遊戲中,要成為冠軍必須克服幾個困難。 除了學習克服遊戲輸局的挫敗感之外,它還使您能夠提高自己的技能。 它教導說,要成為冠軍,您必須像在所有比賽中一樣,每天練習並儘力而為。
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根據心理學,視頻遊戲成癮可以通過三個階段來改變行為:
承諾
在這個階段,仍然沒有深深的情感投入。 用戶只需調整對虛擬世界的承諾即可。
吸收性
在此,玩家的情緒受到影響。 敘述或效果通過深刻改變他們的情緒來吸引玩家的注意力。
完全浸入
此表達表示使用遊戲保護自己免受現實世界侵害或逃避現實世界的人。
癮
在這三個階段之後,會在玩家中產生上癮,從而使遊戲花費大量時間並影響其行為。 成癮通常會引起攻擊性事件,視頻遊戲的視覺刺激通常會導致衝動反應,從而導致時間流逝。
自由火的結論
可以達成的共識是,可能出現的任何負面影響都是家庭問題的一部分,缺乏父母關注的青少年更有可能沉迷於不健康的賭博習慣。
但只要這是一項有監督的活動,Free Fire 作為一種教學資源就成為一種有利於學習和發展內部和人際交往能力的適當策略。 它還提高了反應能力; 例如空間定位和團隊合作。
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